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https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/55.html
情報 作者名:SWinX 引用元:なでしこプログラム掲示板「円グラフ描画」 概要 二次元配列を元に、円グラフを描画します。 解説 引数 OBJ:描画先(主にイメージOBJ) A:二次元配列(0列=要素名、1列=値) リンゴ,50 バナナ,20 すいか,30 サンプルプログラム 母艦=「円グラフサンプル」 A=「リンゴ,50 バナナ,20 すいか,30」をCSV取得 仮イメージとはイメージ その幅=300 その高さ=200 塗色リスト=「{赤色},{黄色},{緑色}」を","で区切ったもの Aを仮イメージで円グラフ描画 リンゴバーとはバー その位置は仮イメージの下側 その最小値は0 その最大値は100 その変更した時は A[0,1]=リンゴバー Aを仮イメージで円グラフ描画 //本体 ●円グラフ描画(Aを{グループ}OBJで) OBJを白色で画面クリア 線太さ=1。線色=黒色 塗りスタイル=「透明」 W=OBJ→W。H=OBJ→H OBJの0,0からW,Hへ円 CX=W/2。CY=H/2 OBJのCX,CYからCX,0へ線 全体=Aの1を表列合計 累計=0。t0=0 Aを反復 累計=累計+対象[1] t=2*PI*累計/全体。tn=(t0+t)/2 LX=CX*(1+SIN(t))。LY=CY*(1-COS(t)) OBJのCX,CYからLX,LYへ線 PX=CX*(1+SIN(tn)/2)。PY=CY*(1-COS(tn)/2) OBJのPX,PYを塗色リスト[回数-1]で黒色まで塗る t0=t 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/frostar/pages/29.html
描画関数 TransparentBltとAlphaBlendの使用にはmsimg32.libをリンクする必要がある BitBlt 基本的な描画関数。4つの中では一番高速、単純なコピー以外にもbit反転コピーなどもできる。 StretchBlt 拡大・縮小描画。 ただし、そんなにきれいな拡大・縮小は行われないので、AlphaBlendなどでサイズを変えて描画するほうがきれいになる。 TransparentBlt 透過色を指定して合成。 AlphaBlend 半透明合成を行う。 PlgBlt 平行四辺形に変形して描画。 マスク画像を指定して透過処理もできるが、WindowsXPだと、マスク指定しての透過処理か、平行四辺形描画の1回の処理ではどちらかしかできないらしい。
https://w.atwiki.jp/objcmemo/pages/77.html
/* * 矩形描画 */ CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGPathRef path = CGPathCreateWithRect(rect, NULL); [[UIColor lightGrayColor] setFill]; [[UIColor redColor] setStroke]; CGContextAddPath(context, path); CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); CGPathRelease(path);
https://w.atwiki.jp/lunatips/pages/12.html
描画関係 描画:テクスチャ貼り付けの参照場所 描画:LunaSprite による描画 描画:LunaTexture の管理? 単純に要望なのですが、アルファブレンドを使った透過処理について、分かる人はその旨について書いていただけませんか? -- (ぴっど) 2005-08-30 16 51 18 ↑転載しました。 -- (管理) 2005-08-30 16 51 39 以前試した時は、Luna3D SetBlendingTypeをBLEND_ADDにした上で、Drawの時にCOLOR指定引数で透過率決める、みたいな感じだった気がしますがちゃんと試してないので試してみて下さい(笑) -- (bought) 2005-08-30 17 10 04 相当時間がたってるので既に解決済みかもしれませんが、BLEND_ADDは加算描画です。通常のアルファブレンド(まぁ何をして通常というかは微妙なところですが)BLEND_NORMALで行います。アルファ情報つきの画像をPNGなりで読み込んでつかえば透過処理が出来ます。SpriteのDrawSquareにD3DCOLORを与えることで半透明ポリゴンの描画も可能です。両方設定されている場合は・・・・・・、多分アルファ値の乗算になるんじゃないのかな、とか適当なことを言ってみるw -- (knockedout) 2005-09-28 03 18 35 Lunaのテクスチャ関係の管理の仕組みを優しく教えて欲しい。ソースを見ても僕の頭じゃ理解できません!! -- (勉強中) 2005-12-12 06 51 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/39.html
中心を指定する方法 ①正円 -中心と現在地を結ぶ線を半径として円を描画(現在地を通過する円となる) -中心と現在地のXまたはYの最大座標までを半径として円を描画(現在地を通過する円となるのは、現在地が中心から垂直・水平方向時のみ) ②楕円 -中心と現在地を結ぶ線を長半径として、次の現在地と長径までの距離を短半径として楕円を描画 -中心と現在地のX座標までの距離を横半径、Y座標までの距離を縦半径として楕円を描画(現在地を頂点とした長方形に内接する楕円となる) -正円を描画後にせん断変形または回転移動して楕円を描画 ③正方形 -中心と現在地を結ぶ線を半対角線(現在地を頂点)として正方形を描画(外接円に内接する正方形を描画) -中心と現在地を結ぶ線を対辺までの距離として、その2倍の長さで直交する対辺をもつ正方形を描画(内接円に外接する正方形を描画) -中心と現在地のXまたはYまでの最大座標を半対角線として正方形を描画 -正方形を描画後に、回転移動して正方形を描画 ④長方形 -中心と現在地を結ぶ線を半対角線(現在地を頂点)として、次の現在地を隣接頂点として長方形を描画 -中心と現在地を結ぶ線を対辺までの距離として、次の現在地までの距離を隣辺の長さの半分として長方形を描画 -現在地を頂点として、X軸対称・Y軸対称・中心に対して点対称の点を、各頂点として正方形を描画 -正方形を描画後に、回転移動して正方形を描画 ⑤菱形 -楕円に内接・外接する菱形を描画 -長方形に内接・外接する菱形を描画 頂点を指定する方法 ①正円 -頂点と現在地を結ぶ線を直径として円を描画(現在地を通過する円となる) -頂点と現在地のXまたはYの最大座標までを直径として円を描画(現在地を通過する円となるのは、現在地が中心から垂直・水平方向時のみ) ②楕円 -頂点と現在地を結ぶ線を長径として、次の現在地と長径までの距離を短半径として楕円を描画 -頂点と現在地のX座標までの距離を横直径、Y座標までの距離を縦直径として楕円を描画(現在地を頂点とした長方形に内接する楕円となる) -正円を描画後にせん断変形または回転移動して楕円を描画 ③正方形 -頂点と現在地のXまたはYまでの最大座標を対角線として正方形を描画 -頂点と現在地を結ぶ線を1辺として正方形を描画 -正方形を描画後に、回転移動して正方形を描画 -外接円を描画してから、円周上の現在地を頂点として、円に内接する正方形を描画 -内接円を描画してから、円周上の現在地を接点として、円に外接する正方形を描画 ④長方形 -頂点と現在地を結ぶ線を対角線(現在地を対角頂点)として長方形を描画 -頂点と現在地を結ぶ線を1辺、次の現在地と対角線までの距離をもう1辺として長方形を描画 ⑤菱形 -楕円に内接・外接する菱形を描画 -長方形に内接・外接する菱形を描画 ⑥三角形 -3点を任意指定 -直角三角形:直角点+底辺を指定→頂点,斜辺を指定→直角点 -二等辺三角形:底辺を指定→頂点,頂点+中心線を指定→底辺,頂点+斜辺を指定→斜辺 -正三角形:中心点を指定→頂点,底辺を指定→頂点,頂点を指定→高さ 通過点を指定する方法 ①正円:3点を指定 ②楕円:4点を指定,3点+向きを指定 ③放物線:頂点+向き+1点または曲率を指定 離心率を指定する方法 ①楕円:1個の焦点+準線+離心率を指定 ②放物線:2個の焦点+準線+離心率を指定 ③双曲線:2個の焦点+準線+離心率を指定 四角形の変形 ①均等拡大縮小(相似を維持) -中心を基準 -対角頂点を基準 ②不均等拡大(2組の辺の平行、4つの内角を維持) -中心を基準 -対角頂点を基準 ③縦横拡大縮小(2組の辺の平行、1組の辺の長さ、4つの内角の大きさを維持) -中心を基準 -対辺を基準 ③平行四辺形変形(2組の辺の平行、2組の辺の長さを維持) 頂点は円を描く -中心を基準 -対辺を基準 ③せん断変形(2組の辺の平行、高さを維持) 頂点は直線を描く -中心を基準 -対辺を基準 ④双脚台形変形(1組の辺の平行、対辺の長さを維持) 非平行な辺の長さは対辺で同じになる -中心を基準 -対辺を基準 ④台形変形(1組の辺の平行、高さと対角の大きさを維持) 非平行な辺の長さは対辺で同じにならない -中心を基準 -対辺を基準 ⑤頂点変形(対角を挟む2辺の長さ、対角の大きさを維持) 3頂点の位置は維持される -3頂点を基準 ⑥対称頂点変形(隣接頂点の位置を維持) 隣接頂点を結ぶ線の中点を基準として、対角頂点も対称に変形 -隣接頂点を基準 ⑥菱形頂点変形(隣接頂点の位置を維持) 隣接頂点を結ぶ線の中点を基準として、隣接辺の長さを等しくした状態で、対角頂点も対称に変形 -隣接頂点を基準 四角形の移動(単純移動,複製移動) ①線対称移動 -中心線(垂直・水平)を基準 -辺を基準 -任意線を基準 ②点対称移動(180度回転) -中心を基準 -頂点を基準 -任意点を基準 ③固定回転移動(15度刻み=24、22.5度刻み=16、30度刻み=12、45度刻み=8、90度刻み=4、180度刻み=2) -中心を基準 -頂点を基準 -任意点を基準 ④任意回転移動(ドラッグ方式:基準点とドラッグ前・後の点がなす角,クリック方式:基準点とクリック点を結ぶ線が基準線となす角) -中心を基準 -頂点を基準 -任意点を基準 ⑤平行移動(ドラッグ方式:ドラッグした分だけ移動,クリック方式:クリックした位置へ移動) -中心を基準 -頂点を基準 等分線 -線分のn等分線 -角のn等分線 -面積のn等分線 -垂線 -平行線 円 -円弧:円周の一部 -弦:円弧の端点を結ぶ線分 -扇:中心と円弧の端点を結ぶ2線分 -円弦:弦+円弧 -扇形:扇+円弧
https://w.atwiki.jp/tea-tea/pages/15.html
パレット先生(26歳) 好きな系統 ? オーダー番号 種類 型紙 色 パターン プリント パーツ 01 ハーフコート 型紙 色 パターン プリント パーツ 02 ハーフコート 型紙 色 パターン プリント パーツ 03 ロングコート 型紙 色 パターン プリント パーツ 04 ハーフコート 型紙 色 パターン プリント パーツ 05 ロングコート 型紙 色 パターン プリント パーツ
https://w.atwiki.jp/chibutsu/pages/35.html
プロットの設定 グラフを描画する前に,プロットする画面の設定を行う。以下はその一例。 ;initial settings for plotting----- set_plot, x window,1, xsize=800,ysize=700, xpos=10, ypos=50 device,retain=1,decomposed=0 loadct,39 !p.multi=[0,1,4] !p.charsize=1.2 !p.color=0 !p.background=255 ;-------------------------------- 各コマンドの詳細は以下に示す。 出力デバイスの設定 set_plot, (デバイス名) デバイス名に関しては,windowに描画したい場合は x ,ポストスクリプトで出力したいなら ps とする。 描画ウィンドウの設定 window, n, xsize=800, ysize=700, xpos=10, ypos=50 nは適当な数字を入れる。例えば二つのグラフを別のウィンドウに描画したいときは,nをそれぞれ1, 2などして区別する。xsize/ysize はウィンドウの縦横サイズの設定。xpos/yposはウィンドウを表示させる画面上の座標を指定する。 device device, retain=1, decomposed=0 decomposed=0で次項目のカラーパレットを選べる. decomposed=1がデフォルトで24bitカラーで指定(会から8bitずつ赤、緑、青) retain=1の呪文の詳細は誰かお願い。 retainは再描画用のデータ保存をするもので、retain=0で保存せず、 retain=1でサーバーに保存を要求し、retain=2でIDLに保存する。 画面データが保存されていれば、ウインドウを移動しても描画は保存される。 カラーテーブルの設定 (device,decomposed=0のとき有効) loadct,n n=0ならグレースケール.IDLには0-40まで用意されている.カラーテーブルの内訳はここを参照。n=39が安定。カラーバー一覧はこちら. マルチプロットの設定 !p.multi=[0,1,2] 上の例では1つのウィンドウに縦に2枚のグラフを描くように設定している. !p.multi[a,b,c,d,e]内のそれぞれの数字は順に下記の通り. a 直前に画面に表示されてる図から残しておく図の数 b 横に並べる図の数 c 縦に並べる図の数 d 積み重ねる図の数?(3次元?) e 表示していく順番.0(デフォルト)のとき左→右、上↓下、1のとき上↓下、左→右の順序. 文字サイズの設定 !p.charsize=1.2 背景色の設定 !p.background=n 背景色を設定.n=255で白。 文字色の設定 !p.color=n 文字色を設定.n=0で黒。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/117.html
<描画方式> 描画する際の描画ファンクション、テクスチャフィルタ、テクスチャモードを変更。 描画ファンクション :描画方式を指定。 不透明:一般的な描画方式で最も高速に描画。 半透明:テクスチャにα値が設定されてるものや、頂点カラーのα値を変更する場合。 加算:すでに描画されてる物に色を加算して描画。 減算:すでに描画されてる物から色を減算して描画。 テクスチャフィルタ:テクスチャを拡大・縮小する時の動作を指定。 なし:そのまま描画。 バイリニア:拡大や縮小の際に平滑化。(絵がぼけたり、周囲のテクスチャカラーが滲んだりすることあり) テクスチャモード:テクスチャの領域外を描画する時の動作を指定。 クランプ:テクスチャの一番外の色を使用。 リピート:テクスチャを繰り返し使用。(繰り返す際に反転なし) ミラー:テクスチャを繰り返し使用。(繰り返し毎に反転あり) →色の解説 描画パネル>>スプライト,パターン,カラー(描画),エフェクト,動画
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/173.html
情報 作者名:竜巻 引用元:なし 概要 イメージを高速に描画します。 解説 引数 ●GraphLib_Init({値渡し=?}REQ) REQ:必要なイメージ個数 ●LoadGraph({値渡し=?}pass , {値渡し=?}GRAPHHANDLE , {値渡し=?}alpha) pass:画像のパス GRAPHHNDLE:整数値 画像の番号を決定する(ただし1以上、GraphLib_Initで初期化した個数以下) alpha:透明値のオン/オフ (1か0,またはオンかオフで指定) ●DrawGraph({値渡し=?}XX,{値渡し=?}YY,{値渡し=?}GRAPHHANDLE) XX:整数値 X座標 YY:整数値 Y座標 GRAPHHANDLE:整数値 LoadGraphで決めた画像の番号 返り値 なし 仕様解説 まずイメージの必要個数を”GraphLib_Init({値渡し=?}REQ)”でREQを引数に初期化します。 次にLoadGraphで画像をイメージとして読み込んで、それを裏画面(BG_IMAGE_BASE)に画像コピーしたあと、Screenflipで母艦に表示します。 STGや高速に描画が必要なゲーム等ではイメージ部品をそのまま扱うと遅くなってしまうため、描画だけを行います。 敵や弾、自機等はグループで扱います。 注意点 なでしこの性質上個体の識別に文字が使えないので、ユーザー側で画像の番号(GRAPHHANDLE)には常に注意しておく必要がある。 複数回ロードする場合は、iで1から10まで繰り返す 等の命令を使うこと。(iは1~10の10個) 感覚としては、画像番号を予約しておく といった感じ。(分かりづらくて申し訳ない。) //本体 //必要なイメージの個数を指定して初期化する。 ●GraphLib_Init({値渡し=?}REQ) REQ回 BG_IMAGE[回数]をイメージとして作成//C++とは違い、10回なら1~10の10個の部品ができる。 BG_IMAGE_BASEをイメージとして作成 // BG_IMAGE_BASE→W=母艦のW BG_IMAGE_BASE→H=母艦のH BG_IMAGE_BASE→可視=0 //ビットマップ(画像)をロードする。 ●LoadGraph(pass , GRAPHHANDLE , alpha) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→画像=pass BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→可視=0 BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→透明化=alpha //裏画面に描画する ●DrawGraph({値渡し=?}XX,{値渡し=?}YY,{値渡し=?}GRAPHHANDLE) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]をBG_IMAGE_BASEのXX,YYへ画像コピー //裏画面を表画面に反映させる。 ●ScreenFlip() BG_IMAGE_BASEを母艦の0,0へ画像コピー //裏画面・表画面をクリアする ●全画面クリア BG_IMAGE_BASEを画面クリア 母艦を画面クリア //サンプルプログラム ●母艦設計 母艦について CH=600 CW=600 スタイルは『枠なし』 ドラッグ移動=1 GRAPHHANDLEとは整数 = 0 ; //関数を使うために必要な変数を宣言 SYSTEMTIMEとは整数 ; //関数群を使うために初期化する。 ●GraphLib_Init({値渡し=?}REQ) REQ回 BG_IMAGE[回数]をイメージとして作成 //C++とは違い、10回なら1~10の10個の部品ができる。 BG_IMAGE_BASEをイメージとして作成 // BG_IMAGE_BASE→W=母艦のW BG_IMAGE_BASE→H=母艦のH BG_IMAGE_BASE→可視=0 //ビットマップ(画像)をロードする。 ●LoadGraph(pass , GRAPHHANDLE , alpha) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→画像=pass BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→可視=0 BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→透明化=alpha //裏画面に描画する ●DrawGraph({値渡し=?}XX,{値渡し=?}YY,GRAPHHANDLE) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]をBG_IMAGE_BASEのXX,YYへ画像コピー //裏画面を表画面に反映させる。 ●ScreenFlip() BG_IMAGE_BASEを母艦の0,0へ画像コピー //裏画面・表画面をクリアする ●全画面クリア BG_IMAGE_BASEを画面クリア 母艦を画面クリア //個体に情報を持たせるためのグループ ■GRAPHIC ・x ・y ・img GraphLib_Init(20) //登録可能なイメージ数を20としてロード先を作成・裏画面を初期化 WAITTIMEとは整数 = 0 ; GET_SYSTEMTIMEとは整数 = 0; FRAME_COUNTERとは整数 = 0 ; FRAME_AVEとは配列 = 0 ; FRAME_SUMとは実数 = 0 ; SYSTEMTIMEとは整数 ; //ビットマップを用意する。 iで1から10まで繰り返す //iは個体判別に必要なので常にユーザー側で確認する必要がある。現在iは1~10まで予約済み イメージ1ワニ[i]をGRAPHICとして作成 //グループを同時に作成 イメージ1ワニ[i]→img = "wani.gif" //イメージを決定 イメージ1ワニ[i]→x = i * 10 ; //座標を決定 イメージ1ワニ[i]→y = i * 10 ; LoadGraph( イメージ1ワニ[i]→img , i , 1 ) ; //グループのx,yと画像で裏画面に描画。透明化は1(オン) ここまで //上同様 iで11から20まで繰り返す //iは個体判別に必要なので常にユーザー側で確認する必要がある。現在iは1~20まで予約済み イメージ2なこ[i]をGRAPHICとして作成 イメージ2なこ[i]→img = "nako.png" イメージ2なこ[i]→x = i * 10 ; イメージ2なこ[i]→y = i * 10 ; LoadGraph( イメージ2なこ[i]→img , i , 1 ) ; //グループのx,yと画像で裏画面に描画。透明化は1(オン) ここまで #----------------------------------------------------------------------- #実際の描画 SYSTEMTIME = システム時間 ; (1)の間 全画面クリア //描画を変更するために画面をクリア ワニ描画 なこ描画 ScreenFlip() ; 『FPS:』 FRAME_SUMを母艦の10,10へ文字表示 FPS固定(17) ここまで ●ワニ描画 iで1から10まで繰り返す DrawGraph( イメージ1ワニ[i]→x , イメージ1ワニ[i]→y , i ) イメージ1ワニ[i]→x = イメージ1ワニ[i]→x + 0.123456 イメージ1ワニ[i]→y = イメージ1ワニ[i]→y + 0.765432 ここまで ●なこ描画 iで11から20まで繰り返す DrawGraph( イメージ2なこ[i]→x , イメージ2なこ[i]→y , i ) イメージ2なこ[i]→x = イメージ2なこ[i]→x + 0.765432 イメージ2なこ[i]→y = イメージ2なこ[i]→y + 0.123456 ここまで //正確ではないので悪しからず。 ●FPS固定({値渡し}NUM) もし、FRAME_COUNTER = 60 ならば、 FRAME_SUM = 0 ; 60回 FRAME_SUM = FRAME_SUM + FRAME_AVE[回数] ; ここまで FRAME_SUM = FRAME_SUM / 60 ; FRAME_SUM = 1000 / FRAME_SUM FRAME_COUNTER = 0 ; GET_SYSTEMTIME = システム時間 - SYSTEMTIME WAITTIME = ( NUM - GET_SYSTEMTIME )/1000 もし、WAITTIME = 0ならば (WAITTIME)秒待つ //←正確性を欠く犯人。1/1000秒が扱えない FRAME_AVE[FRAME_COUNTER] = システム時間 - SYSTEMTIME //ループバックしてくるまでにかかった時間 SYSTEMTIME = システム時間 ; FRAME_COUNTER = FRAME_COUNTER + 1 ; 質問があればお答えします。 ただし完璧ではないのでどちらかというと助言の方がありがたいです。。。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/diend2009/pages/20.html
・ドット絵・スプライトの形式・規格 ◆全てのドット絵に使用する色数は256色に納めて下さい。 ◆DED本体に使用するカラーははじめにに掲示されているドット絵と統一して下さい。 →新規に使用色を増やす場合は自分の使用した色をパレットに追加して投稿・報告を行って下さい。 ◆ディエンド本体以外のドット絵に関しては、パレットを自由に用意して頂いて構いません。 ◇2Pカラー等の適用がなされるのは、パレットの統一がされたものに限定されます。 ◆qzak氏製作の当wiki投稿物以外のライダードット絵について改変及び使用を原則禁止 →使用を希望する方は本人に直接連絡してください。なお、許可が出た場合は、詳細な許諾事項を確認すること。 →qzak氏以外の製作者様に対しても同様です。 ・描画方針と、必要なスプライトの最低ラインについて(桝久堂BBSより転載 ◆ストライカーに関しては(サブ)ライダーだけでなく、いわゆる「怪人」系もOKとします。 ◆サブライダーの描画に着手される方は3種類の絵を最低ラインとして描画して下さい。 ストライカー扱いで搭載するのであれば、一人1ライダー担当でも描く絵の量は 出現時の立ち絵 攻撃モーション 攻撃喰らった場合の絵…の3種類分あればいいはずだから(あくまで最低ラインだが) 立ち絵で1枚、喰らった時の絵で1枚加えて、攻撃モーションは平均的に考えるなら2~5枚前後で「ごまかせる」ハズ 皮算用ではあるが…一人最低4枚の絵を持ち寄れば、ストライカー分は大丈夫なはず (以上、Minru氏) _